not good but great

プログラミング、アート、映画・本の感想について書きます。

UI/UXについての覚書き

就職活動中、企業研究というものをあまりしたことがなかったので、1,2月くらいに焦って、よく聞く「UI/UX」について調べてみたことがあった。それについてのメモがあったので掲載してみる。

歴史

★00年代初頭
Webサイトというメディアが成熟期を迎える。
インフォメーションアーキテクチャ(=IA)の価値が高かった。正しい情報設計のためにユーザ中心の思想で設計を行うという意味で使われていた。

・キーワード
ドットコムバブル、GoogleアジャイルWeb2.0

★00年代後半
利用者自らコンテンツを生成するという、ユーザの体験の変化が起こる。
モバイル端末の環境が整い、数多くのアプリが登場した。

・キーワード
ソーシャルメディアiPhone,クラウド、Lean Startup

こうした流れはUIの単純化、UIパターンのライブラリの充実をもたらした。
ex)bootstrap

ワイヤーフレーム画面仕様書は限りなく最終型のデザインに近づいた。UI/UXという表記が広まったのはコンテンツデザインが透明化したことにも一因がある。

★左脳から右脳へ
10年前に比べると、左脳的な競争で差異が生まれにくくなった。ロジカルシンキングはビジネスの基本スキルとなり、教育のトレンドはビジネススクールからデザインスクールへと移り変わった。

UXデザインの価値観の、利用者の目的を達成させる合理的な設計から、非合理な利用者に対して豊かな経験を提供することへ変化した。そのプロセスにおいては、定量的なデータによる、説得より定性的な事実によって納得できること、共感されることが重要になった。

学問の分野からの考察

認知心理学
・UI
過去に経験したインタラクション→長期記憶→蓄積→リテラシー
今使っているUIのインタラクション→短期記憶

認知心理学=心理学、情報科学神経科
脳や心を情報処理システムとして考える。情報は脳に刺激として入力され、神経系の命令により反応として出力される。したがって、心の場所は、我々の内部にある。これまでの経験を元にして、心にはあらかじめ感情や記憶や情報処理のパターンが組み込まれている。また外部との情報の相互作用によって影響を受け、脳によって意味に変換される。

★生態心理学
利用者がUIと対峙する経験は、あらゆるUXのひとつでしかない。だから理想的なUIはどんな利用者がどんな状況でどんな期待をしているかといった、広範囲の問題UXから導き出されなければならない。常に利用者は提供される情報の価値によって、行動を選択する。

人を含めた環境をシステムととらえる。また人と環境の間に認知インターフェイスのようなものを設定し、そこに潜在する「意味」をアフォーダンスと呼んだ。つまり情報の「意味は」われわれの「外部」で知覚されるわけである。

かつては
ルイスサリヴァン1856-1924
「形態は機能に従う」

Appleのデザイナー:ジョナサン・アイブ
「形態はユーザが与える意味に従う」

意味の発生する場所
認知心理学:内部
生態心理学:外部

ドナルド・ノーマンアフォーダンス
支えることをアフォードするもので、それゆえに座ることを可能にする
対象物がユーザに対して、その「アフォーダンス」を認識させ、使い方を示唆し、行動を誘発させる。

★ジェームズ・J.ギブソンアフォーダンス
対象物が使い方を知覚させるのではなく、ユーザが自発的に使い方を知覚する。ユーザとの関係性を問わず、アフォーダンスは常に存在する。

ユーザの行為は原因であり、感覚によってアフォーダンスをピックアップした結果、ユーザの内部に意味が発生し、循環が起きる。
http://overkast.jp/2012/10/ux-%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6%E3%81%AE%E7%B3%BB%E8%AD%9C/

UXってなに?

例:音楽を聴く

昔、音楽は生演奏されるものだった。すべての音楽体験はXだった。

録音技術は生まれたことにより、テクノロジーを利用するUXが音楽体験の中に含まれるようになった。

・現代のX
amazonでCDを探す:Webサービスのユーザー

iTunesでプレイリストをつくる:ソフトウェアのユーザー

高級ヘッドフォンで昔の音源を聴き直す:ハードウェアのユーザー

UXとはさまざまな技術の誕生と進化の中で、UなしのよりプリミティブなXの中に現れ、時の流れとともに、その構成要素として不可欠となりつつあるもの。

UIってなに?

・技術
Technology
「A社の技術はすごい」
Technology abiliy
「このツールを使いこなせるにはそれなりの技術が必要だ」

技術を向上させる啓蒙活動にUI設計者が踏み込むことは難しい。テクノロジーを追求するだけでなく、ユーザの技能を引き出すことが求められている。

行動経済学の二重プロセスモデル
人は何かを判断する時に、2段階の処理をしている。

システム1
直感による判断が正しいか
速い、並列に処理、無意識、努力が要らない、連想に基づく

システム2
推論による判断が正しいか
遅い、順番に処理、管理されている、努力を要する、規則に基づく

透明なインターフェース

多くの人が使いやすい、使っていて心地よいの感じるUIには根源的な共通要素を見出すことができる。

無名の質/QWAN Quality Without A Name

・7つの特性
Alive,Comfortable,Whole,Free,Exact,Egoless,Eternal

★ヤフーのブログ記事
http://techblog.yahoo.co.jp/tips/post_12/

Codezine DeNA
前後のページでボタンの位置がずれると、ストレスになる。
ゲームの骨子、ユーザーストーリーがあいまいなままゲームの世界観やGUIデザインへと進み、「情報設計&レビュー」と「GUIデザイン」のみが繰り返されるというフローではだめ。
ゲームの世界観を決めるグラフィックデザインに意識が行きがち、だが誰に何をしてほしいかからデザインを考えるべき。